Zostań magnatem!
|
Taką recenzję pisze się z przyjemnością. Po pierwsze dlatego, że produkt jest na 5 z plusem, a po drugie może być fascynujący nie tylko dla miłośników gier planszowych. Choć koneserów planszówek z pewnością nie rozczaruje. Pozytywnie wypowiadają się o niej również osoby, które po raz pierwszy grały w grę tego typu, miłośnicy historii i całkiem przypadkowe osoby zaproszone do rozgrywki. Gra wymaga myślenia. Nie można liczyć na szczęście. Nie ma tu losowości. Trzeba rozegrać swoją partię mądrze, inaczej doprowadza się do klęski… nawet wszystkich graczy. Wymaga nieustannej uważności oraz podejmowania strategicznych decyzji i prognozowania przyszłych możliwych wypadków.
Gra jest pięknie wydana. Przede wszystkim zachwycająca jest mapa, która stanowi główną planszę. Można zaprosić do zabawy 2–5 graczy. W pierwszej chwili odnosi się wrażenie, że instrukcja jest skomplikowana. Nic podobnego. Gry można się nauczyć się w kwadrans i natychmiast czerpać przyjemność z zabawy. A gra się lekko, co nie oznacza mechanicznie. Uczestnik staje się magnatem, który dąży do rozwinięcia własnego rodu w sprzyjających czasach Unii Lubelskiej aż po upadek państwa polsko-litewskiego. Można zostać jednym z Leszczyńskich, Potockich, Radziwiłłów, Sapiehów lub Zamoyskich. I od razu poczuć sarmacki klimat i specyfikę rodzimej magnaterii.
Rozgrywka opiera się na strategii karcianej, dlatego każdy z uczestników otrzymuje talię z portretami swojej rodziny. Znajdują się w tej kolekcji przeróżne persony. Od bohaterów po krętaczy. To od gracza zależy, jaką rolę odegrają te wszystkie osoby w rozwoju rodu na różnych płaszczyznach życia w kraju. Pojawią się też zewnętrze zagrożenia ze strony naszych sąsiadów. Los kraju spoczywa w rękach najważniejszych rodów. I tu ciekawostka. Wszyscy mogą przegrać. Rzeczpospolita może nie wytrzymać prywaty i koncentracji tylko na własnych interesach decydentów. Nadmierna rywalizacja o władzę może zgubić kraj. Może „Magnaci” powinni stać się obowiązkową rozrywką we współczesnym polskim Sejmie?
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby posiadłości w kraju. Prowadząc wojny, obejmując urzędy i przegłosowując korzystne ustawy sejmowe, zdobywamy punkty. Gra trwa cztery tury, które reprezentują czterech kolejnych władców Rzeczypospolitej. Za każdym razem najpierw licytujemy urzędy, potem ustawy i na koniec prowadzimy wojny z sąsiadami. Aby wygrać wojnę, rody muszą wspólnie uzbierać pewną liczbę punktów. Jeśli uzbierają – jest bonus. Jeśli nie – przegrywają wojnę i wówczas ten region spotykają nieszczęścia. Jeśli gracze nie potrafią znaleźć konsensusu i balansu między osobistym dobrem a interesem kraju i dopuścili do sytuacji, w której przegrali wojny na trzech frontach, dochodzi do rozbiorów i wszyscy przegrywają tę partię.
Niepodważalny jest walor edukacyjny gry. Poznanie istotnych postaci, jakie wpływały na losy Polski, ich rodzin i okoliczności, w jakich przyszło im żyć. Mogą doskonale zintegrować wiedzę podręcznikową z osobistym doświadczeniem w grze. Przede wszystkim gra naprawdę przenosi w tamte czasy, pokazuje słabości demokracji szlacheckiej, korupcję, ale i odwagę, a nawet patriotyzm. Uczy współodpowiedzialności.
***
Magnaci. Gra o Rzeczpospolitą
Twórca: Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny
Wydawnictwo: Phalanx Games
Cena: 159,90 zł
***
W pudełku gry znajdują się:
• kolorowa instrukcja z licznymi przykładami
• gruba, kartonowa, pięknie ilustrowana plansza
• 119 pięknie ilustrowanych kart do gry
• 5 drewnianych pionków magnatów
• 3 drewniane pionki rozbiorów
• 5 drewnianych pionków sejmu niemego
• 1 drewniany pionek czarnych chmur
• 3 drewniane pionki budowli (pałac, klasztor, twierdza)
• 175 kartonowych znaczników posiadłości
• 12 kartonowych znaczników królów
• 5 kartonowych znaczników przewagi/dominacji
• kartonowa wypraska zabezpieczająca komponenty
• karta pomocy gracza
• konspekt lekcji historii
• woreczki strunowe na elementy gry
Skomentuj